A szabadulószobák 2006-os megjelenésük óta sok változáson mentek keresztül. A fejlődést az új szabadulószoba generációk sora jelzi. Ebben a cikkben ezeket a változásokat tekintjük át.
Számítógépes játékok, a nulladik generáció
A szabadulószobák ősei a számítógépes kijutós játékok voltak. Közülük is az első az 1980-ban megjelent Mystery House. A faék egyszerű játékban egy viktoriánus házban kellett egy rejtélyes gyilkos nyomába eredni. A mindössze 70 egyszerű kétdimenziós rajzból álló játék átütő sikert hozott és eladásai megdöntöttek minden addigi rekordot.
Első generációs szabadulószobák
Az első tényleges szabadulószobák egymástól függetlenül Kaliforniában és a Távol-Keleten jelentek meg 2006-ban és 2007-ben. Az első két szabadulószoba a Csendes-óceán két különböző partján más-más forrásból merített inspirációt. A japán szabadulószoba a számítógépes kijutós játékokhoz, a san fancisco-i pedig Agatha Christie regényeihez nyúlt vissza.
Második generációs szabadulószobák és a budapesti szabadulószoba-robbanás
A szabadulószobák elterjedéséhez a lendületet a második generációs szabadulószobák megjelenése és a budapesti szabadulószoba-robbanás adta.
Ezekben a játékokban már nem csak egy egyszerű point-and-click játékot játszhatunk élőben, hanem egy alaposan kidolgozott és megtervezett, már-már forgatókönyvszerű cselekménybe csöppenünk. A játékosok egy részletgazdag és valósághű történet részeseiként jobban átélik a cselekményt. Új elem volt a második generációs szabadulószobáknál a csapatmunka szerepének felértékelődése. Ahogy pedig felfedezték a játéknak ezt az oldalát, rögtön népszerű csapatépítő lett belőle.
Ezek a szabadulószobák terjedtek el világszerte, főleg a 2011-es budapesti szabadulószoba-robbanásnak köszönhetően.
Búcsú a lakatoktól - harmadik generációs szabadulószobák
Ahogy egyre népszerűbbé váltak a kijutós játékok, úgy egyre sematikusabbak is lettek. Sokan és gyorsan akartak új játékhelyszíneket nyitni és ez bizony a minőség rovására ment. A szabadulószoba-piac természetes tisztulása és a harmadik grenerációs szabadulószobák megjelenése vetett véget ennek a negatív tendenciának.
A játékosok egy idő után már a különleges élményt keresték és nem elégedtek meg azzal, hogy megkeressék az ezredik kulcsot, amivel kinyithatják az ezredik lakatot, ezért a szabadulószoba tulajdonosoknak is újítaniuk kellett.
A harmadik generációs szabadulószobák a feladványaikban, hangulatukban, a felhasznált eszközökben hoztak újat és óriási ugrást jelentettek minőségben. A helyszínek a feladványok összeállításánál jobban elengedték a fantáziájukat és ezáltal a játékélmény is különlegesebb lett. Nem beszélve a hang és fényhatásokról, melyek ebben a generációban keltek új életre.
Negyedik generáció, az online szabaduló szoba
Az online szabadulószoba a szabadulószobák harmadik generációját teszi elérhetővé távolról is. A játékosok egy valóságos szabadulószobát fedeznek fel a helyszínen lévő játékmester segítségével. A játékmester kameráján keresztül pontosan ugyanúgy fésülik át a szabadulószobát, mintha ők is a helyszínen lennének. A játékmester a csapattagok utasításait követve hajtja végre a feladatokat: kutatja át a szobát, üti be a számkombinációkat, nézi és használja a szabadulószobában található tárgyakat. Ez a típusú játék elérhetővé teszi a közös élményt egymástól távol lévő játékosok számára is.