Az világon az első szabadulószoba 2006-ban nyitott meg, Magyarországon pedig 2011-ben indult hódító útjára az élő kijutós játék, a történet azonban valamivel korábban kezdődött.
Az első kijutós játékok
A Mistery House volt az első számítógépes “point and click”, vagyis kijutós játék, mely 1980-ban jelent meg.
A Mistery House-ban egy viktoriánus házban eredünk eltűnt ékszerek nyomába. Hogy megtaláljuk őket, át kell kutatnunk az összes szobát. Kutatásunk során egyszercsak egy holttestekre bukkanunk, és egyre nyilvánvalóbb lesz, hogy az ékszerek előtt a gyilkost kell megtalálnunk, hogy ne mi legyünk a következő áldozat. Lassan már mindenki gyanús lesz, akivel a házban találkozunk.
A maga idejében óriási sikert aratott ez a mindössze 70 egyszerű kétdimenziós rajzból álló kijutós játék. A Mystery House-t vitték mint a cukrot. Már az első kiadás is több, mint 10.000 példányban kelt el. Ez nem csak váratlan és átütő siker volt, hanem toronymagas rekord is a játékeladásokban.
A játékot készítő házaspár Ken és Roberta Williams 1982-ben céget alapított, melyet egy évre rá megvásárolt az IBM. A IBM célja az volt, hogy egy olyan játékot készítsen, mely demonstrálja készülő PC-jük multimédiás képességeit.
Az így született meg a Kings Quest, mely az első olyan játék volt, ami már 16 színt volt képes megjeleníteni és egy háromdimenziós világban mozoghattunk karakterünkkel. Persze egész máshogy, mint azt ma e kifejezés hallatán gondolnánk: az újítás annyi volt, hogy a megjelenő objektumok előtt és mögött is lehetett mászkálni.
A játékban egy lovag, Sir Graham bőrébe bújva kell 3 kincset megtalálni és eltenni láb alól egy boszorkányt a haldokló király kérésére. Ha sikerrel járunk, akkor a trón is a miénk lesz a végén.
A siker óriási volt, a játék tarolt és 7 folytatása is elkészült, az utolsó 1998-ban. Ezekben további boszorkányok, varázslók, mágusok orra alá törhetünk borsot és mindenféle mesés királyságok trónjára tehetjük rá hátsó felünk.
Az első két úttörő kijutós játékot továbbiak követték. A technológia fejlődésével egyre összetettebb kihívásokat állítottak a gyártók a játékosok elé. Mindezt egy olyan környezetben, ahol a grafika és a sztori is egyre kifinomultabbá vált. A klasszikus kijutós játékok fejlődése viszont elvált a számítógépes játékok élvonalától és a napjainkig megőrizte minimál jellegét. Az élő kijutós játékok pedig abban hoztak újat, hogy kiléptek a virtuális térből.
A két első szabadulószoba
Több szabadulószoba is követeli magának a történelmi első helyet és a kérésben nehéz is igazságot tenni. A legvalószínűbb az, hogy az első élő kijutós játékok közel egy időben, de egymásról mit sem tudva nyitottak meg.
Az ismert kezdetek több mint 10 évesek: 2006-ban a Szilícium völgyben, 2007-ben pedig Japánban nyitotta meg kapuit egy-egy szabadulószoba. A játékhelyszínek a Csendes-óceán két különböző partján vannak, így nem túl valószínű, hogy ismerték egymás koncepcióját. Az inspiráció is eltérő volt: a japán szabadulószoba a számítógépes kijutós játékokból merített ihletet; a san fancisco-i pedig Agatha Christie regényeihez nyúlt vissza.
Agatha Christie, a krimi királynője
Agatha Christie, a krimi koronázalan királynője, élete során közel száz könyvet írt. Első regénye, A titokzatos stylesi eset 1920-ban jelent meg. Ebben mutatkozott be legendás hőse Hercule Poirot, aki a későbbiekben vagy 30 könyvben eredt titokzatos gyilkosok nyomába.
Poirot és az írónő más hősei csupán az eszüket és logikájukat használták a gyilkos leleplezésére. Pontosan ugyanezt a koncepciót követik az élő kijutós játékok is. A feladat nem az, hogy rommá zúzd az ellenfelet, hanem, hogy megtaláld az elrejtett apró nyomokat és a köztük lévő összefüggéseket.
A budapesti szabadulószoba-robbanás
Hiába más országokban jelentek meg először az élő kijutós játékok, Budapestről terjedtek el világszerte. 2011-ben kezdte meg működését az első magyar szabadulószoba, a Parapark. Budapestre pedig azóta a szabadulószobák fővárosaként tekintenek.
A fiatal turisták a könnyedebb szórakozási lehetőségekre mozdulnak rá. A városnézés ma már nem annyiból áll, hogy végigfényképezgetik az építészeti látványosságokat, vagy sétálnak egyet a várban. Sokkal inkább keresik a romkocsmákat és a szabadulószobákat, melyek így turistacsalogató hungarikummá váltak.
A flow élmény
Egy Széchenyi-díjas magyar tudós, Csíkszentmihányi Mihány dolgozta ki a flow-elméletet, mely a kijutós játékok tudományos hátteréül is szolgál. Csíkszentmihályi amikor a boldogság titkát kereste, azt tapasztalta, hogy az emberek akkor érzik legjobban magukat a bőrükben, ha teljes odaadással mélyülhetnek el abban, amiben a legjobbnak érzik magukat.
A flow élmény ezt az állapotot jelenti. Ilyenkor megszűnik az idő és a külvilág. Az élményt alapvetően bármilyen tevékenység kiválthatja.
A kijutós játékok azért kínálnak remek lehetőséget a flow élmény átélésére, mert minden adott bennük ahhoz, hogy a játékosok kizárólag az előttük álló nagyon konkrét feladatra koncentráljanak. A szabadulószobák olyan atmoszférát és hangulatot teremtenek, mely segít abban, hogy minden más gondolatot kizárva a játékosok beleéljék magukat abba, amit éppen csinálnak.át az élményt.
A kijutós játékok jövője
A kijutós játékok története a számítógépen kezdődött és a közelmúltban oda is kanyarodott vissza a VR (virtual reality, vitruális valóság) és AR (argumented reality, kiterjesztett valóság) technológiáknak köszönhetően.
Virtuális valóság alatt az olyan digitális technológiával létrehozott, környezetet értjük, melyet a felhasználó szabadon bejárhat és manipulálhat. Itt tényleg bármi lehetséges: lehet lebegni, repülni, lézerrel lövöldözni. Mindezt pedig úgy, hogy egy valósághű 3D-s környezet vesz minket körül.
Sokan nagyon sokat várnak a jövőben a virtuális valóságtól: egyesek nem csak a kijutós játékok, hanem az egész emberiség jövőjét látják ebben az új technológiában.
A kiterjesztett valóság a valóság virtuális kibővítése, amikor mondjuk egy okostelefon kamerájával szétnézve a valós környezetbe virtuális elemeket vetítünk.
Hogy kicsit érthetőbb legyen a definíció, elég annyit mondani, hogy a Pokemon Go is ezt a technológiát használta. Kijutós játékok adaptációjára is voltak már hasonló próbálkozások. A dolog hasonlóan működött, csak némileg több agymunkát igényelt a játékosok részétől, mint az a zsebszörnyek hajkurászása.